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디자인 패턴이란?

guitarhero 2013. 7. 10. 23:45
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디자인 패턴이란 소프트웨어 설계 시 특정 상황에서 자주 만나는 문제를 해결하기 위해 사용할 수 있는 재사용 가능한 솔루션을 말한다.

모든 패턴에는 이름이 있어 간단히 패턴 이름을 언급하는 것만으로도 설계의 의도와 해결책을 함께 설명할 수 있다는 장점이 있다.

패턴의 설계 구조를 보면 대부분 비슷한데 적용할 수 있는 확장성 추구 방법이 대부분 클래스 상속과 오브젝트 합성으로 정리되기 때문이다.


GoF의 디자인 패턴(에릭감마외) 또는 Head First Design Pattern(에릭프리먼)을 추천한다 . 


스프링에서 자주 사용하는 대표적인 패턴을 소개하자면

1. 템플릿 메소드 패턴 

상속을 통해 슈퍼클래스의 기능을 확장할 때 사용하는 가장 대표적인 방법이다. 변하지 않는 기능은 슈퍼클래스에 만들어두고 자주 변경되며 확장할 기능은 서브클래스에서 만들도록 한다. 슈퍼 클래스에서는 미리 추상 메소드 또는 오버라이드 가능한 메소드를 정의해두고 이를 활용해 코드의 기본 알고리즘을 담고 있는 템플릿 메소드를 만든다. 슈퍼클래스에서 디폴트 기능을 정의해두거나 비워뒀거나 서브클래스에서 선택적으로 오버라이드할 수 있도록 만들어둔 메소드를 훅(hook) 메소드라고 한다. 서브클래스에서 추상메소드를 구현하거나, 훅메소드를 오버라이드하는 방법을 이용해 기능의 일부를 확장한다.


public abstract class Super {

public void templateMethod() {


hookMethod();

abstractMethod();

...

}


protected  void hookMethod() { } --> 선택적으로 오버라이드 하는 훅메소드

public abstract void abstractMethod();--> 서브클래스에서 반드시구현해야하는 추상 메소드

}


public class Sub1 extends Super { --> 슈퍼클래스의 메소드를 오버라이드하거나 구현해서 기능을 확장한다.

protected void hookMethod() {

...

}

public void abstractMethod() {

...

}

}


2. 팩토리 메소드 패턴


팩도리 메소드 패턴도 상속을 통해 기능을 확장하게 하는 패턴이다. 슈퍼클래스 코드에서는 서브클래스에서 구현할 메소드를 호출해서 필요한 타입의 오브젝트를 가져와 사용한다. 이 메소드는 주로 인터페이스 타입으로 오브젝트를 리턴하므로 서브클래스에서 정확히 어떤 클래스의 오브젝트를 만들어 리턴할지는 슈퍼클래스에서는 알지 못한다. 사실 관심도 없다. 서브클래스는 다양한 방법으로 오브젝트를 생서하는 메소드를 재정의할 수 있다. 

이렇게 서브클래스에서 오브젝트 생성 방법과 클래스를 결정할 수 있도록 미리 정의해둔 메소드를 팩토리 메소드라고 하고, 이 방식을 통해 오브젝트 생성 방법을 나머지 로직, 즉 슈퍼클래스의 기본 코드에서 독립시키는 방법을 팩토리 메소드 패턴이라고 한다. 자바에서는 종종 오브젝트를 생성하는 기능을 가진 메소드를 일반적으로 팩토리 메소드라고 부르기도 한다. 이때 말하는 팩토리 메소드와 팩토리 메소드 패턴의 팩토리 메소드는 의미가 다르므로 혼동하지 않도록 주의해야 한다. 


-토비의 스프링 3.1 에서 발췌-

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